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tesla tank


7 replies to this topic

#1 n5p29

    Lurker

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  • Projects: NProject Mod, Recolonize, Tidal Wars

Posted 17 December 2009 - 14:54

I have added the tesla tank to be buildable my mod. I just add a new button for it.
when a tesla tank built, suddently the fog of war disappeared! all terrain become visible except the higher ground.

I suspect this because the tesla tank vison range and shroud clearing range is set to unlimited. so I take a look on the unit code. but it written that the vision and shroud clearing range is only 300. so what's wrong? why it can removes the fog of war? any way to fix it?

#2 Destiny

    Forum Nakadashi-er

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  • 3141 posts

Posted 17 December 2009 - 16:29

Set it to something like 10 or something. Maps don't usually exceed 200, even in ZH.
Posted Image

#3 JJ

    Half dead member

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  • Projects: Real life things, personal RA3 mod

Posted 18 December 2009 - 06:37

View PostDestiny, on 18 Dec 2009, 0:29, said:

Set it to something like 10 or something. Maps don't usually exceed 200, even in ZH.

That is not correct, different measurements are used for both, 300 sounds plausible enough, :3

And as to your problem, I don't mod RA3 (I don't even have it), but it's always a good idea to post codes.

#4 n5p29

    Lurker

  • Project Leader
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  • Projects: NProject Mod, Recolonize, Tidal Wars

Posted 18 December 2009 - 08:05

here's the code:
<?xml version=&#34;1.0&#34; encoding=&#34;utf-8&#34;?>
<AssetDeclaration xmlns=&#34;uri&#58;ea.com&#58;eala&#58;asset&#34; xmlns&#58;xsi=&#34;http&#58;//www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&#34; xmlns&#58;xi=&#34;http&#58;//www.w3.org/2001/XInclude&#34;>
       
<Tags></Tags>
       
<Includes>
               
<Include type=&#34;all&#34; source=&#34;DATA&#58;GlobalData/GlobalDefines.xml&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;all&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;RVTeslaTank.w3x&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;all&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;RUTeslaTank_D.xml&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;instance&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;EXTnkTrack.xml&#34; />
               
<!-- Base Object -->
               
<Include
                       
type=&#34;instance&#34;
                       
source=&#34;DATA&#58;BaseObjects/BaseVehicle.xml&#34; />
       
</Includes>
       
<!-- aka The Tesla Tank -->
       
<GameObject
               
id=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
inheritFrom=&#34;BaseVehicle&#34;
               
SelectPortrait=&#34;Portrait_SovietTeslaTank_big&#34;
               
ButtonImage=&#34;Button_SovietTeslaTank_small&#34;
               
Side=&#34;Soviet&#34;
               
SubGroupPriority=&#34;20&#34;
               
EditorSorting=&#34;UNIT&#34;            
               
HealthBoxHeightOffset=&#34;25&#34;
               
BuildTime=&#34;18&#34;
               
CommandSet=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2CommandSet&#34;
               
KindOf=&#34;SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T3_UNIT&#34;
               
WeaponCategory=&#34;CANNON&#34;
               
VoicePriority=&#34;188&#34;
               
EditorName=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
Description=&#34;Desc&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
TypeDescription=&#34;Type&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
UnitIntro=&#34;Soviet_TeslaTank_UnitIntro&#34;>
               
<DisplayName xai&#58;joinAction=&#34;Replace&#34; xmlns&#58;xai=&#34;uri&#58;ea.com&#58;eala&#58;asset&#58;instance&#34;>Name&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2</DisplayName>
               
<GameDependency>
                       
<RequiredObject>SovietTechStructure</RequiredObject>
               
</GameDependency>
               
<ObjectResourceInfo>
                       
<BuildCost Account=&#34;=$ACCOUNT_ORE&#34; Amount=&#34;1800&#34;/>
               
</ObjectResourceInfo>
               
<ArmorSet
                       
Armor=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2Armor&#34;
                       
DamageFX=&#34;VehicleDamageFX&#34; />
               
<!-- 25% faster than the apoc tank -->
               
<LocomotorSet
                       
Locomotor=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2Locomotor&#34;
                       
Condition=&#34;NORMAL&#34;
                       
Speed=&#34;62.5&#34; />
               
<SkirmishAIInformation
                       
UnitBuilderStandardCombatUnit=&#34;true&#34; />
               
<Draws>
                       
<TankDraw
                               
id=&#34;ModuleTag_Draw&#34;
                               
OkToChangeModelColor=&#34;true&#34;
                               
InitialRecoilSpeed=&#34;0.1&#34;
                               
MaxRecoilDistance=&#34;0.1&#34;
                               
RecoilDamping=&#34;2.0&#34;
                               
RecoilSettleSpeed=&#34;3.0&#34;
                               
ExtraPublicBone=&#34;FXTracksL FXTracksR FX_Weapon_01 FX_Weapon_02 FX_ExhaustL FX_ExhaustR&#34;
                               
TrackMarks=&#34;EXTnkTrack&#34;
                               
TrackMarksLeftBone=&#34;FXTracksL&#34;
                               
TrackMarksRightBone=&#34;FXTracksR&#34;>
                               
<TreadTerrainParticles>DefaultTankTerrainParticleMapping</TreadTerrainParticles>

                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_DEFAULT&#34;
                                       
RetainSubObjects=&#34;true&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<WeaponFireFXBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<WeaponFireFXBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                       
<!--            <WeaponRecoilBone
                                                WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                                WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                                BoneName=&#34;fxbone06&#34; />
                                        <WeaponMuzzleFlash
                                                WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                                WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                                BoneName=&#34;fxbone06&#34; />  -->

                                       
<WeaponLaunchBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<WeaponLaunchBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<Turret
                                               
TurretNameKey=&#34;Bone_Turret&#34;
                                               
TurretPitch=&#34;GunPitch&#34;
                                               
TurretID=&#34;1&#34; />
                               
</ModelConditionState>

                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;FORMATION_PREVIEW&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
RetainSubObjects=&#34;true&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;REALLYDAMAGED&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<Texture
                                               
Original=&#34;RUTeslaTank&#34;
                                               
New=&#34;RUTeslaTank_D&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                   
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                   
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageSmoke&#34;
                   
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageFire&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageFire02&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;DYING&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<!-- short circuit -->
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;NONE&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;SovietTesla_EMP&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_DEFAULT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_LEFT_HIGH_SPEED&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_RIGHT_HIGH_SPEED&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_LEFT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_RIGHT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;MOVING&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDirtAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDirtAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDustAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDustAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FX_ExhaustL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;TeslaTankExhaust&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FX_ExhaustR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;TeslaTankExhaust&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;DYING&#34;>
                               
</AnimationState>
                       
</TankDraw>
               
</Draws>
               
<Behaviors>
                       
<WeaponSetUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_WeaponSetUpdate&#34;>
                               
<WeaponSlotTurret
                                       
ID=&#34;1&#34;>
                                       
<Weapon
                                               
Ordering=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
Template=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2TeslaGun&#34;
                                               
ForbiddenObjectStatus=&#34;GENERIC_TOGGLE_STATE CHARGING_BASE_DEFENSES&#34;/>
                                       
<Weapon
                                               
Ordering=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
Template=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2TeslaLinkGun&#34;/>
                                       
<TurretSettings
                                               
TurretTurnRate=&#34;360&#34;
                                               
TurretPitchRate=&#34;20&#34;
                                               
AllowsPitch=&#34;true&#34;
                                               
PitchHeight=&#34;99%&#34;
                                               
MinimumPitch=&#34;-20d&#34;
                                               
MinIdleScanTime=&#34;1.0s&#34;
                                               
MaxIdleScanTime=&#34;5.0s&#34;
                                               
MinIdleScanAngle=&#34;10.0&#34;
                                               
MaxIdleScanAngle=&#34;90.0&#34;
                                               
ComeToHaltJiggle=&#34;3d&#34;>
                                               
<TurretAITargetChooserData
                                                       
CanAcquireDynamicIfAssignedOutOfRange=&#34;true&#34;
                                                       
IdleScanDelay=&#34;=$FAST_IDLE_SCAN_DELAY&#34;/>
                                       
</TurretSettings>
                               
</WeaponSlotTurret>                            
                       
</WeaponSetUpdate>
                       
<Physics
                               
id=&#34;ModuleTag_Physics&#34; />
                       
                       
<CreateObjectDie
                               
id=&#34;ModuleTag_CreateObjectDie&#34;
                               
CreationList=&#34;SUAntiVehicleVehicleTech2_Die_OCL&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                       
</CreateObjectDie>


                       
<DestroyDie
                       
id=&#34;ModuleTag_Die&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                       
</DestroyDie>
                       
<FXListBehavior
                               
id=&#34;ModuleTag_FXList&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                               
<Event
                                       
Index=&#34;onDeath&#34;
                                       
FX=&#34;FX_SovietShipVehicleDie&#34; />
                               
<Event
                                       
Index=&#34;onDeath&#34;
                                       
FX=&#34;FX_LargeBuildingDieExplosionRumble&#34; />
                       
</FXListBehavior>

                       
<!-- Allows unit to link with Tesla Coil -->
                       
<AttackAssistResponseBehavior
                               
id=&#34;ModuleTag_AttackAssistResponse&#34;
                               
ObjectStatus=&#34;CHARGING_BASE_DEFENSES&#34;
                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;/>
                       
                       
<StatusBitsUpgrade
                               
id=&#34;ModuleTag_VeterancyUpgrade&#34;
                               
StatusToSet=&#34;WEAPON_UPGRADED_02&#34;>
                               
<TriggeredBy>Upgrade_Veterancy_HEROIC</TriggeredBy>
                       
</StatusBitsUpgrade>

                       
<SpecialPower
                               
id=&#34;ModuleTag_ToggleShortCircuit&#34;
                               
SpecialPowerTemplate=&#34;SpecialPower_ToggleShortCircuit&#34;
                               
UpdateModuleStartsAttack=&#34;true&#34; />
                       
<ToggleStatusSpecialAbilityUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_ToggleShortCircuitUpdate&#34;
                               
SpecialPowerTemplate=&#34;SpecialPower_ToggleShortCircuit&#34;
                               
Options=&#34;RECONSTITUTE_STORED_COMMAND&#34;>

                               
<ToggleState>
                                       
<SkirmishAiInfo
                                               
ToggleHint=&#34;TOGGLE_DEFAULT&#34;/>
                               
</ToggleState>

                               
<ToggleState
                                       
ObjectStatus=&#34;GENERIC_TOGGLE_STATE IMMOBILE&#34;
                                       
AttributeModifier=&#34;AttributeModifer_ShortCircut&#34;
                                       
ModelConditions=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<SkirmishAiInfo
                                               
ToggleHint=&#34;TOGGLE_AOE_ATTACK&#34;>
                                               
<StateWeapon
                                                       
Weapon=&#34;SovietHeavyAntiVehicleInfantryShortCircuit&#34;
                                                       
AoeAttackEmanationLocation=&#34;EMANATE_FROM_SELF&#34;
                                                       
IsDisablingAttack=&#34;true&#34;
                                                       
AffectsFriendlies=&#34;true&#34;
                                                       
AffectsSelf=&#34;false&#34;/>
                                       
</SkirmishAiInfo>
                               
</ToggleState>

                       
</ToggleStatusSpecialAbilityUpdate>

                       
<xi&#58;include
                               
href=&#34;DATA&#58;Includes/SovietCrushUpgradePlayerPower.xml&#34; />
               
</Behaviors>
               
<AI>
                       
<AIUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_AI&#34;
                               
AutoAcquireEnemiesWhenIdle=&#34;YES&#34;
                               
StateMachine=&#34;UnitAIStateMachine&#34;>
                               
<UnitAITargetChooserData
                                       
CanPickDynamicTargets=&#34;false&#34; />
                       
</AIUpdate>
               
</AI>
               
<Body>
                       
<ActiveBody
                               
id=&#34;ModuleTag_Body&#34;
                               
MaxHealth=&#34;750&#34; />
               
</Body>
               
<ClientBehaviors>
                       
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id=&#34;ModuleTag_ShrunkenVoice&#34;>
                               
<ModelConditionSound Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceShrunken&#34; RequiredFlags=&#34;SHRINK_EFFECT&#34; />
                       
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
                       
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id=&#34;ModuleTag_EMDisruptors&#34;>
                               
<ModelConditionSound Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_EMDisruptorsLoopMS&#34; RequiredFlags=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34; ExcludedFlags=&#34;DYING&#34; />
                       
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
                       
<ModelConditionSoundSelectorClientBehavior id=&#34;ModuleTag_EMdisruptorsOn&#34;>
                               
<Override RequiredFlags=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<AudioArrayVoice>
                                               
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveSpecial&#34; AudioType=&#34;voiceMove&#34; />
                                               
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceAttackSpecial&#34; AudioType=&#34;voiceAttack&#34; />
                                       
</AudioArrayVoice>
                               
</Override>
                       
</ModelConditionSoundSelectorClientBehavior>
               
</ClientBehaviors>
               
<Geometry>
                       
<Shape
                               
Type=&#34;BOX&#34;
                               
MajorRadius=&#34;20.0&#34;
                               
MinorRadius=&#34;14.0&#34;
                               
Height=&#34;12.0&#34;
                               
ContactPointGeneration=&#34;VEHICLE&#34;>
                               
<Offset
                                       
x=&#34;-7.0&#34;
                                       
y=&#34;0.0&#34;
                                       
z=&#34;0.0&#34; />
                       
</Shape>
               
</Geometry>
               
<AudioArrayVoice>
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceAttack&#34; AudioType=&#34;voiceAttack&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceCreate&#34; AudioType=&#34;voiceCreated&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceMove&#34; AudioType=&#34;voiceMove&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveAttack&#34; AudioType=&#34;voiceAttackAfterMoving&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceRetreat&#34; AudioType=&#34;voiceRetreatToCastle&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelect&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectBattleMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelectBattle&#34; />
                       
<!-- <AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectUnderFireMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelectUnderFire&#34; /> -->
                       
<ObjectSpecificEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveChargeTower&#34; AudioType=&#34;voiceAttackUnit&#34; TargetObject=&#34;SovietBaseDefenseAdvanced&#34; />
               
</AudioArrayVoice>
               
<AudioArraySound>
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_TeslaTank_MoveLoopMS&#34;
                               
AudioType=&#34;soundMoveLoop&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_TeslaTank_MoveStart&#34;
                               
AudioType=&#34;soundMoveStart&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_HammerTank_IdleLoop&#34;
                               
AudioType=&#34;soundAmbient&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;VehicleCrush&#34;
                               
AudioType=&#34;soundCrushing&#34; />    
                       
<!-- <AudioEntry Sound=&#34;AudioEvent&#58;MammothTankTurretMoveLoop&#34; AudioType=&#34;soundTurretMoveLoop&#34; /> -->
               
</AudioArraySound>
               
<VisionInfo
                       
VisionRange=&#34;200&#34;
                       
ShroudClearingRange=&#34;500&#34; />
               
<CrusherInfo
                       
id=&#34;id_CrusherInfo&#34;
                       
CrusherLevel=&#34;20&#34;
                       
CrushableLevel=&#34;20&#34;
                       
CrushWeapon=&#34;SovietCrushWeapon&#34;
                       
CrushDecelerationPercent=&#34;80%&#34; />
       
</GameObject>
</AssetDeclaration>


and the ingame proof:
Posted Image

#5 R3ven

    Veteran

  • Project Team
  • 468 posts

Posted 18 December 2009 - 15:44

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<Tags></Tags>
       
<Includes>
               
<Include type=&#34;all&#34; source=&#34;DATA&#58;GlobalData/GlobalDefines.xml&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;all&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;RVTeslaTank.w3x&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;all&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;RUTeslaTank_D.xml&#34; />
               
<Include
                       
type=&#34;instance&#34;
                       
source=&#34;ART&#58;EXTnkTrack.xml&#34; />
               
<!-- Base Object -->
               
<Include
                       
type=&#34;instance&#34;
                       
source=&#34;DATA&#58;BaseObjects/BaseVehicle.xml&#34; />
       
</Includes>
       
<!-- aka The Tesla Tank -->
       
<GameObject
               
id=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
inheritFrom=&#34;BaseVehicle&#34;
               
SelectPortrait=&#34;Portrait_SovietTeslaTank_big&#34;
               
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Side=&#34;Soviet&#34;
               
SubGroupPriority=&#34;20&#34;
               
EditorSorting=&#34;UNIT&#34;            
               
BuildTime=&#34;22&#34;
               
CommandSet=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2CommandSet&#34;
               
KindOf=&#34;SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT&#34;
               
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VoicePriority=&#34;188&#34;
               
EditorName=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
Description=&#34;Desc&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
TypeDescription=&#34;Type&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2&#34;
               
HealthBoxHeightOffset=&#34;25&#34;
               
UnitIntro=&#34;Soviet_TeslaTank_UnitIntro&#34;>
               
<DisplayName xai&#58;joinAction=&#34;Replace&#34; xmlns&#58;xai=&#34;uri&#58;ea.com&#58;eala&#58;asset&#58;instance&#34;>Name&#58;SovietAntiVehicleVehicleTech2</DisplayName>
               
<ObjectResourceInfo>
                       
<BuildCost Account=&#34;=$ACCOUNT_ORE&#34; Amount=&#34;2200&#34;/>
               
</ObjectResourceInfo>
               
<ArmorSet
                       
Armor=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2Armor&#34;
                       
DamageFX=&#34;VehicleDamageFX&#34; />
               
<!-- 25% faster than the apoc tank -->
               
<LocomotorSet
                       
Locomotor=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2Locomotor&#34;
                       
Condition=&#34;NORMAL&#34;
                       
Speed=&#34;62.5&#34; />
               
<SkirmishAIInformation
                       
UnitBuilderStandardCombatUnit=&#34;true&#34; />
               
<Draws>
                       
<TankDraw
                               
id=&#34;ModuleTag_Draw&#34;
                               
OkToChangeModelColor=&#34;true&#34;
                               
InitialRecoilSpeed=&#34;0.1&#34;
                               
MaxRecoilDistance=&#34;0.1&#34;
                               
RecoilDamping=&#34;2.0&#34;
                               
RecoilSettleSpeed=&#34;3.0&#34;
                               
ExtraPublicBone=&#34;FXTracksL FXTracksR FX_Weapon_01 FX_Weapon_02 FX_ExhaustL FX_ExhaustR&#34;
                               
TrackMarks=&#34;EXTnkTrack&#34;
                               
TrackMarksLeftBone=&#34;FXTracksL&#34;
                               
TrackMarksRightBone=&#34;FXTracksR&#34;>
                               
<TreadTerrainParticles>DefaultTankTerrainParticleMapping</TreadTerrainParticles>

                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_DEFAULT&#34;
                                       
RetainSubObjects=&#34;true&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<WeaponFireFXBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<WeaponFireFXBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                       
<!--            <WeaponRecoilBone
                                                WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                                WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                                BoneName=&#34;fxbone06&#34; />
                                        <WeaponMuzzleFlash
                                                WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                                WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                                BoneName=&#34;fxbone06&#34; />  -->

                                       
<WeaponLaunchBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<WeaponLaunchBone
                                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
BoneName=&#34;FX_Weapon_&#34; />
                                       
<Turret
                                               
TurretNameKey=&#34;Bone_Turret&#34;
                                               
TurretPitch=&#34;GunPitch&#34;
                                               
TurretID=&#34;1&#34; />
                               
</ModelConditionState>

                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;FORMATION_PREVIEW&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
RetainSubObjects=&#34;true&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;REALLYDAMAGED&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<Texture
                                               
Original=&#34;RUTeslaTank&#34;
                                               
New=&#34;RUTeslaTank_D&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                   
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                   
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageSmoke&#34;
                   
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageFire&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXBONE06&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;VehicleDamageFire02&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;DYING&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<!-- short circuit -->
                               
<ModelConditionState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<Model
                                               
Name=&#34;RVTeslaTank&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;NONE&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;SovietTesla_EMP&#34; />
                               
</ModelConditionState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_DEFAULT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_LEFT_HIGH_SPEED&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_RIGHT_HIGH_SPEED&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_LEFT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;TURN_RIGHT&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;MOVING&#34;>
                                       
<!-- Circumvents blend issues when the arrow is being shown... -->
                                       
<script>
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsStop&#34;&#41;
                                               
CurDrawableShowSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsMove&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnLeft&#34;&#41;
                                               
CurDrawableHideSubObjectPermanently&#40;&#34;TreadsTurnRight&#34;&#41;
                                       
</Script>
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDirtAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDirtAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDustAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                 
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FXTracksL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;AlliedTankDustAcc&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FX_ExhaustL&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;TeslaTankExhaust&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                                       
<ParticleSysBone
                                               
BoneName=&#34;FX_ExhaustR&#34;
                                               
FXParticleSystemTemplate=&#34;TeslaTankExhaust&#34;
                                               
FollowBone=&#34;true&#34; />
                               
</AnimationState>
                               
<AnimationState
                                       
ParseCondStateType=&#34;PARSE_NORMAL&#34;
                                       
ConditionsYes=&#34;DYING&#34;>
                               
</AnimationState>
                       
</TankDraw>
               
</Draws>
               
<Behaviors>
                       
<WeaponSetUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_WeaponSetUpdate&#34;>
                               
<WeaponSlotTurret
                                       
ID=&#34;1&#34;>
                                       
<Weapon
                                               
Ordering=&#34;PRIMARY_WEAPON&#34;
                                               
Template=&#34;SovietAntiVehicleVehicleTech2TeslaGun&#34;
                                               
ForbiddenObjectStatus=&#34;GENERIC_TOGGLE_STATE CHARGING_BASE_DEFENSES&#34;/>
                                       
<Weapon
                                               
Ordering=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;
                                               
Template=&#34;SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaLinkGun&#34;/>
                                       
<TurretSettings
                                               
TurretTurnRate=&#34;360&#34;
                                               
TurretPitchRate=&#34;20&#34;
                                               
AllowsPitch=&#34;true&#34;
                                               
PitchHeight=&#34;99%&#34;
                                               
MinimumPitch=&#34;-20d&#34;
                                               
MinIdleScanTime=&#34;1.0s&#34;
                                               
MaxIdleScanTime=&#34;5.0s&#34;
                                               
MinIdleScanAngle=&#34;10.0&#34;
                                               
MaxIdleScanAngle=&#34;90.0&#34;
                                               
ComeToHaltJiggle=&#34;3d&#34;>
                                               
<TurretAITargetChooserData
                                                       
CanAcquireDynamicIfAssignedOutOfRange=&#34;true&#34;
                                                       
IdleScanDelay=&#34;=$FAST_IDLE_SCAN_DELAY&#34;/>
                                       
</TurretSettings>
                               
</WeaponSlotTurret>                            
                       
</WeaponSetUpdate>
                       
<Physics
                               
id=&#34;ModuleTag_Physics&#34; />
                       
                       
<CreateObjectDie
                               
id=&#34;ModuleTag_CreateObjectDie&#34;
                               
CreationList=&#34;SUAntiVehicleVehicleTech2_Die_OCL&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                       
</CreateObjectDie>


                       
<DestroyDie
                       
id=&#34;ModuleTag_Die&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                       
</DestroyDie>
                       
<FXListBehavior
                               
id=&#34;ModuleTag_FXList&#34;>
                               
<DieMuxData
                                       
DeathTypes=&#34;ALL&#34; />
                               
<Event
                                       
Index=&#34;onDeath&#34;
                                       
FX=&#34;FX_SovietShipVehicleDie&#34; />
                               
<Event
                                       
Index=&#34;onDeath&#34;
                                       
FX=&#34;FX_LargeBuildingDieExplosionRumble&#34; />
                       
</FXListBehavior>

                       
<!-- Allows unit to link with Tesla Coil -->
                       
<AttackAssistResponseBehavior
                               
id=&#34;ModuleTag_AttackAssistResponse&#34;
                               
ObjectStatus=&#34;CHARGING_BASE_DEFENSES&#34;
                               
WeaponSlotID=&#34;1&#34;
                               
WeaponSlotType=&#34;SECONDARY_WEAPON&#34;/>
                       
                       
<StatusBitsUpgrade
                               
id=&#34;ModuleTag_VeterancyUpgrade&#34;
                               
StatusToSet=&#34;WEAPON_UPGRADED_02&#34;>
                               
<TriggeredBy>Upgrade_Veterancy_HEROIC</TriggeredBy>
                       
</StatusBitsUpgrade>

                       
<SpecialPower
                               
id=&#34;ModuleTag_ToggleShortCircuit&#34;
                               
SpecialPowerTemplate=&#34;SpecialPower_ToggleShortCircuit&#34;
                               
UpdateModuleStartsAttack=&#34;true&#34; />
                       
<ToggleStatusSpecialAbilityUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_ToggleShortCircuitUpdate&#34;
                               
SpecialPowerTemplate=&#34;SpecialPower_ToggleShortCircuit&#34;
                               
Options=&#34;RECONSTITUTE_STORED_COMMAND&#34;>

                               
<ToggleState>
                                       
<SkirmishAiInfo
                                               
ToggleHint=&#34;TOGGLE_DEFAULT&#34;/>
                               
</ToggleState>

                               
<ToggleState
                                       
ObjectStatus=&#34;GENERIC_TOGGLE_STATE IMMOBILE&#34;
                                       
AttributeModifier=&#34;AttributeModifer_ShortCircut&#34;
                                       
ModelConditions=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<SkirmishAiInfo
                                               
ToggleHint=&#34;TOGGLE_AOE_ATTACK&#34;>
                                               
<StateWeapon
                                                       
Weapon=&#34;SovietHeavyAntiVehicleInfantryShortCircuit&#34;
                                                       
AoeAttackEmanationLocation=&#34;EMANATE_FROM_SELF&#34;
                                                       
IsDisablingAttack=&#34;true&#34;
                                                       
AffectsFriendlies=&#34;true&#34;
                                                       
AffectsSelf=&#34;false&#34;/>
                                       
</SkirmishAiInfo>
                               
</ToggleState>

                       
</ToggleStatusSpecialAbilityUpdate>

                       
<xi&#58;include
                               
href=&#34;DATA&#58;Includes/SovietCrushUpgradePlayerPower.xml&#34; />
               
</Behaviors>
               
<AI>
                       
<AIUpdate
                               
id=&#34;ModuleTag_AI&#34;
                               
AutoAcquireEnemiesWhenIdle=&#34;YES&#34;
                               
StateMachine=&#34;UnitAIStateMachine&#34;>
                               
<UnitAITargetChooserData
                                       
CanPickDynamicTargets=&#34;false&#34; />
                       
</AIUpdate>
               
</AI>
               
<Body>
                       
<ActiveBody
                               
id=&#34;ModuleTag_Body&#34;
                               
MaxHealth=&#34;750&#34; />
               
</Body>
               
<ClientBehaviors>
                       
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id=&#34;ModuleTag_ShrunkenVoice&#34;>
                               
<ModelConditionSound Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceShrunken&#34; RequiredFlags=&#34;SHRINK_EFFECT&#34; />
                       
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
                       
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id=&#34;ModuleTag_EMDisruptors&#34;>
                               
<ModelConditionSound Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_EMDisruptorsLoopMS&#34; RequiredFlags=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34; ExcludedFlags=&#34;DYING&#34; />
                       
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
                       
<ModelConditionSoundSelectorClientBehavior id=&#34;ModuleTag_EMdisruptorsOn&#34;>
                               
<Override RequiredFlags=&#34;WEAPONSTATE_ONE&#34;>
                                       
<AudioArrayVoice>
                                               
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveSpecial&#34; AudioType=&#34;voiceMove&#34; />
                                               
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceAttackSpecial&#34; AudioType=&#34;voiceAttack&#34; />
                                       
</AudioArrayVoice>
                               
</Override>
                       
</ModelConditionSoundSelectorClientBehavior>
               
</ClientBehaviors>
               
<Geometry>
                       
<Shape
                               
Type=&#34;BOX&#34;
                               
MajorRadius=&#34;20.0&#34;
                               
MinorRadius=&#34;14.0&#34;
                               
Height=&#34;12.0&#34;
                               
ContactPointGeneration=&#34;VEHICLE&#34;>
                               
<Offset
                                       
x=&#34;-7.0&#34;
                                       
y=&#34;0.0&#34;
                                       
z=&#34;0.0&#34; />
                       
</Shape>
               
</Geometry>
               
<AudioArrayVoice>
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceAttack&#34; AudioType=&#34;voiceAttack&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceCreate&#34; AudioType=&#34;voiceCreated&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceMove&#34; AudioType=&#34;voiceMove&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveAttack&#34; AudioType=&#34;voiceAttackAfterMoving&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceRetreat&#34; AudioType=&#34;voiceRetreatToCastle&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelect&#34; />
                       
<AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectBattleMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelectBattle&#34; />
                       
<!-- <AudioEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTank_VoiceSelectUnderFireMS&#34; AudioType=&#34;voiceSelectUnderFire&#34; /> -->
                       
<ObjectSpecificEntry Sound=&#34;SOV_TeslaTrooper_VoiceMoveChargeTower&#34; AudioType=&#34;voiceAttackUnit&#34; TargetObject=&#34;SovietBaseDefenseAdvanced&#34; />
               
</AudioArrayVoice>
               
<AudioArraySound>
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_TeslaTank_MoveLoopMS&#34;
                               
AudioType=&#34;soundMoveLoop&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_TeslaTank_MoveStart&#34;
                               
AudioType=&#34;soundMoveStart&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;SOV_HammerTank_IdleLoop&#34;
                               
AudioType=&#34;soundAmbient&#34; />
                       
<AudioEntry
                               
Sound=&#34;VehicleCrush&#34;
                               
AudioType=&#34;soundCrushing&#34; />    
                       
<!-- <AudioEntry Sound=&#34;AudioEvent&#58;MammothTankTurretMoveLoop&#34; AudioType=&#34;soundTurretMoveLoop&#34; /> -->
               
</AudioArraySound>
               
<VisionInfo
                       
VisionRange=&#34;200&#34;
                       
ShroudClearingRange=&#34;=$STANDARD_SHROUD_CLEAR&#34; />
               
<CrusherInfo
                       
id=&#34;id_CrusherInfo&#34;
                       
CrusherLevel=&#34;20&#34;
                       
CrushableLevel=&#34;20&#34;
                       
CrushWeapon=&#34;SovietCrushWeapon&#34;
                       
CrushDecelerationPercent=&#34;80%&#34; />
       
</GameObject>
</AssetDeclaration>


is what it should be

#6 Golan

    <Charcoal tiles available>

  • Member Test
  • 3300 posts

Posted 18 December 2009 - 15:59

$STANDARD_SHROUD_CLEAR is 500...
Now go out and procreate. IN THE NAME OF DOOM!

#7 R3ven

    Veteran

  • Project Team
  • 468 posts

Posted 18 December 2009 - 23:35

well, i made a minimod for him to test, because he said he put it in and the map always completely unshrouded(minus elevated areas) adn so i did a mini and checked and it didnt do it for me, so i sent him the source for it, and he got the same problem

So I don't know what it could be, unless he edited the GlobalDefines in SAGEXml, I dont know what it could be :P

#8 n5p29

    Lurker

  • Project Leader
  • 1417 posts
  • Projects: NProject Mod, Recolonize, Tidal Wars

Posted 19 December 2009 - 05:18

the strangest thing is, I never edit those default xmls.

but lately, I manually input the tesla tank shroud clearing range to 500. and it's worked.



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